[1]
Sanjaya, A. , Wahyudi , J. and Arliando , Y. 2022. Penerapan Logika Fuzzy Sugeno untuk Menentukan Reward pada Game Edukasi Platformer Berbasis Android. MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem). 6, 2 (Jan. 2022), 174–179. DOI:https://doi.org/10.54367/means.v6i2.1529.