RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PAKAIAN ADAT BATAK BERBASIS ANDROID

Authors

  • Deminar FIKOM, Universitas Katolik Santo Thomas Medan
  • Tonni Limbong FIKOM, Universitas Katolik Santo Thomas Medan

Keywords:

Game Edukasi, Pakaian Adat Batak, Metode Waterfall

Abstract

Kurangnya media pendukung yang tepat dalam pengenalan Pakaian Adat Batak membuat generasi muda sekarang kurang mengenal pakaian adat Batak. Untuk itu diperlukan sebuah media yang tepat dalam pengenalan pakaian adat Batak, salah satunya melalui game edukasi yang menarik dan dapat memberikan informasi mengenai Pakaian Adat Batak dengan cara yang berbeda. Salah satu game edukasi yang banyak dibuat adalah Game Puzzle. Game puzzle sangat cocok untuk pembuatan aplikasi ini karena game puzzle mengandung sebuah teknik pemecahan teka-teki. Dengan menggunakan aplikasi ini diharapkan masyarakat dapat lebih memperdulikan pengetahuan tentang pakaian adat Batak. Dalam pembuatan Game ini Penulis menggunakan metodologi Waterfall. Aplikasi Game Edukasi Pakaian Adat Batak menjadi sarana untuk permainan dan pembelajaran kepada Masyarakat luas khususnya bagi suku Batak dengan cara yang mudah dan menarik.

Author Biography

Tonni Limbong, FIKOM, Universitas Katolik Santo Thomas Medan

Dosen

References

. Agustina, Candra, dan Tri Wahyudi Program Studi Manajemen Informatika AMIK BSI Yogyakarta. t.t. “Aplikasi Game Pendidikan Berbasis Android Untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia” 1 (1).

. Ahsan, Moh, dan Irfan Faud. 2016. “GAME EDUKASI MEMILIH SAMPAH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR (A*).” JIMP-Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan 3 (1).

. Haloho, Oktani. 2022. “Konsep Berpikir Suku Batak Toba: Anakkon Hi Do Hamoraon di Au.” Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya 8 (3): 747. https://doi.org/10.32884/ideas.v8i3.896.

. Hidayat Iskandar Alam, Teguh, dan Rendra Soekarta. 2020. “Rancang Bangun Game Edukasi Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini ( 2-6 Tahun ) Berbasis Android” 05 (02).

. Kuliah, Mata, dan Budaya Nusantara. 2009. “KEBUDAYAAN BATAK.”

. Kurniawan, Adi Jaya, Catur Hermawan, dan S Kom. 2019. “RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID.” Jurnal Penelitian Dosen Fikom (UNDA) 10 (2).

. Pangestika, Eisha Ayu, Wikan Setyanto, Jurusan Desain, dan Komunikasi Visual. t.t. “PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT NUSANTARA.”

. Performa, Analisis, Aplikasi Android, Pada Bahasa, Pemrograman Java, dan Dan Kotlin. 2018. “Bambang Wisnuadhi Politeknik Negeri Bandung.” https://www.researchgate.net/publication/329525878.

. Rahmany, Aulia Nur, Aprianti Putri Sujana, dan Rio Korio Utoro. t.t. “RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID.”

. Sintaro, Sanriomi, Rahmat Ramdani, dan Slamet Samsugi. 2020. “RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA.” Jurnal

. Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA). Vol. 1. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika.

. Vega Vitianingsih, Anik. 2016. “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini.” Jurnal INFORM 1 (1).

. Yusnita, Amelia, Andi Yushika Rangan, dan Fery Setiawan. t.t. “SEBATIK STMIK WICIDA MEMBANGUN GAME FUN ANIMAL PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM.”

Downloads

Published

2023-10-14

Issue

Section

Articles