Immersive Learning Experience pada Pembelajaran Daring dengan Penggunaan Virtual Reality

Authors

  • Mangapul Siahaan Universitas Internasional Batam
  • Katherine Oktaviani Universitas Internasional Batam
  • Julia Julia Universitas Internasional Batam

DOI:

https://doi.org/10.54367/jtiust.v6i1.1052

Keywords:

Pembelajaran daring, Virtual reality, Gamification in learning, COVID-19

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk menganalisa dan menggagas model pembelajaran yang berpotensi meningkatkan efektivitas pembelajaran daring dengan cara meningkatkan student engagement dan motivasi belajar melalui penerapan Virtual Reality dan Gamification in Learning. Analisa dilakukan dengan metode meta-analisis jurnal dimana tim penulis melakukan penelusuran terhadap berbagai sumber artikel dan jurnal untuk menggagas suatu model pembelajaran menarik untuk diterapkan dalam pembelajaran jarak jauh. Melalui penelitian, ditemukan bahwa model pembelajaran daring yang saat ini digunakan belum efektif serta berisiko menurunkan student engagement dan motivasi belajar. Dengan keunikannya dalam menjaring student engagement, teknologi Virtual Reality dan gamification in learning dapat dipertimbangkan sebagai pelengkap, media, dan metode untuk pembelajaran daring

Author Biography

Mangapul Siahaan, Universitas Internasional Batam

Information System

References

D. Putri Sundoro and S. Chendra Wibawa, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF BERBASIS VIRTUAL REALITY (VR) PADA MATA PELAJARAN KOMPOSISI FOTO DIGITAL DI SMK KARTIKA 2 SURABAYA,†Jul. 2019. Accessed: Dec. 17, 2020. [Online]. Available: https://jurnalmahasiswa3.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/29996.

I. Anugraheni, “Meta Analisis Model Pembelajaran Problem Based Learning dalam Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis di Sekolah Dasar [A Meta-analysis of Problem-Based Learning Models in Increasing Critical Thinking Skills in Elementary Schools],†Polyglot J. Ilm., vol. 14, no. 1, p. 9, Jan. 2018, doi: 10.19166/pji.v14i1.789.

C. J. Fluke and D. G. Barnes, “The Ultimate Display,†2016, [Online]. Available: http://arxiv.org/abs/1601.03459.

C. Anthes, R. J. García-Hernández, M. Wiedemann, and D. Kranzlmüller, “State of the art of virtual reality technology,†IEEE Aerosp. Conf. Proc., vol. 2016-June, no. March, 2016, doi: 10.1109/AERO.2016.7500674.

“Samsung Galaxy Gear VR (2016) Harga | Samsung Indonesia.†https://www.samsung.com/id/wearables/gear-vr-r323/SM-R323NBKAXSE/?&cid=ID_Paid_Search_GS_IMMULTI_AO_ao-wearables-dsa_TXT_Features-NONE-20191014_Multiple&gclid=CjwKCAiAt9z-BRBCEiwA_bWv-FC-zlYsWKiFoQY2vv8xF14LuEaU_JVUy-jpWFT7wNLIqL11MMgkqxoCTTMQAvD_BwE&gclsrc=aw.ds (accessed Dec. 17, 2020).

“Google Cardboard – Google VR.†https://arvr.google.com/cardboard/ (accessed Dec. 17, 2020).

A. Jayul, E. Irwanto, P. Pendidikan, J. Kesehatan, and D. Rekreasi, “Model Pembelajaran Daring Sebagai Alternatif Proses Kegiatan Belajar Pendidikan Jasmani di Tengah Pandemi Covid-19,†J. Pendidik. Kesehat. Rekreasi, vol. 6, no. 2, pp. 190 – 199–190 – 199, Jun. 2020, doi: 10.5281/zenodo.3892262.

A. Rizkiyah, “PENERAPAN BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ILMU BANGUNAN DI KELAS X TGB SMK NEGERI 7 SURABAYA,†Jan. 2015. Accessed: Dec. 17, 2020. [Online]. Available: https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-kajian-ptb/article/view/10264.

Y. Fitriyani, I. Fauzi, and M. Z. Sari, “Motivasi Belajar Mahasiswa Pada Pembelajaran Daring Selama Pandemik Covid-19,†J. Kependidikan J. Has. Penelit. dan Kaji. Kepustakaan di Bid. Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran, vol. 6, no. 2, p. 165, Jul. 2020, doi: 10.33394/jk.v6i2.2654.

Y. Putri Utami and D. Alan Dheri Cahyono, “MATEMATIKA PADA PROSES PEMBELAJARAN DARING,†Jun. 2020. Accessed: Dec. 17, 2020. [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/pendidikanmatematika/article/view/252.

A. Sadikin and A. Hamidah, “Pembelajaran Daring di Tengah Wabah Covid-19,†BIODIK, vol. 6, no. 2, pp. 109–119, Jun. 2020, doi: 10.22437/bio.v6i2.9759.

J. Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran and S. Ningsih, “PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP PEMBELAJARAN DARING PADA MASA PANDEMI COVID-19 Article History,†JINOTEP, vol. 7, no. 2, pp. 124–132, Oct. 2020, doi: 10.17977/um031v7i22020p124.

U. Sa and J. Ariati, “HUBUNGAN ANTARA STUDENT ENGAGEMENT (KETERLIBATAN SISWA) DENGAN PRESTASI AKADEMIK MATA PELAJARAN MATEMATIKA PADA SISWA KELAS XI SMA NEGERI 9 SEMARANG,†Jun. 2018. Accessed: Dec. 17, 2020. [Online]. Available: https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/empati/article/view/20148.

M. Sailer and L. Homner, “The Gamification of Learning: a Meta-analysis,†Educ. Psychol. Rev., vol. 32, no. 1, pp. 77–112, 2020, doi: 10.1007/s10648-019-09498-w.

A. K. Adisusilo, “Perancangan Media Pembelajaran Tematik Sekolah Dasar Berbasis Serious Game,†vol. 10, no. 3, pp. 123–132, 2020.

M. Sholihah, S. Utaya, and S. Susilo, “Pengaruh Model Experiential Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Siswa Sma,†J. Pendidik. - Teor. Penelitian, dan Pengemb., vol. 1, no. 11, pp. 2096–2100, 2016, doi: 10.17977/jp.v1i11.7869.

H. Jusuf, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran,†Asosiasi Pendidikan Tinggi Ilmu Komputer Indonesia, 2016.

M. Sailer, J. U. Hense, S. K. Mayr, and H. Mandl, “How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction,†Comput. Human Behav., vol. 69, pp. 371–380, 2017, doi: 10.1016/j.chb.2016.12.033.

“CCNA Data Center DCICT 640-916 Official Cert Guide - Navaid Shamsee, David Klebanov, Hesham Fayed, Ahmed Afrose, Ozden Karakok - Google Buku.†https://books.google.co.id/books?id=-0GkBgAAQBAJ&pg=PA934&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false (accessed Dec. 17, 2020).

R. D. Ratriana, “Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Virtual Reality Di Sekolah Dasar Islam Multiplus Ar Rahiim,†pp. 1–14, 2017.

Downloads

Published

2021-06-18

Issue

Section

Artikel