Artificial Intelligence (AI) Susun Angka Bentuk Kotak 4 X 4 Menggunakan Pencarian Heuristik Dengan Algoritma Bfs

Authors

  • Lamria Manalu Filkom, Universitas Katolik Santo Thomas SU
  • Andy Paul Harianja FIKOM UST

DOI:

https://doi.org/10.17605/jti.v3i1.239

Abstract

Dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam literatur-literatur dapat ditemukan berbagai jenis permainan angka. Keunikan dari permainan-permainan angka ini menjadikan permainan ini sangat mengasyikkan, dan sekaligus dapat digunakan untuk melatih kecerdasan. Permainan pergeseran angka biasanya dimainkan dalam bintang berkaki lima atau berkaki enam. Jenis permainan ini cenderung lebih mudah untuk dimainkan dan diselesaikan. Permainan ini akan menjadi jauh lebih rumit dan sukar apabila dimainkan dalam wadah yang berbentuk kotak. Bentuk wadah ini menyebabkan arah proses pergeseran angka menjadi terbatas. Permainan pergeseran angka dalam kotak ini sangat rumit dan sukar untuk diselesaikan secara manual. Oleh karena itu, penulis berusaha untuk merancang sebuah perangkat lunak yang dapat mencari solusi terpendek bagi permainan ini dengan menggunakan bantuan pohon pelacakan.

Author Biographies

Lamria Manalu, Filkom, Universitas Katolik Santo Thomas SU

Dosen Tetap UNIKA Santo Thomas SU

Andy Paul Harianja, FIKOM UST

Fikom UST

References

Desiani.A dan Arhami.M, (2006), Konsep Kecerdasan Buatan, Penerbit Graha Ilmu.

Kusumadewi.S, (2003), Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Edisi 2,Penerbit Graha Ilmu.

T.Sutojo, Edy Mulyanto, Dr. Vincent Suhartono, (2011), Kecerdasan Buatan, Penerbit Andi Yogyakarta.

Ramadhan. A, (2004), 36 Jam Belajar Komputer Visual Basic 2008, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Supardi.Y, (2006), Microsoft Visual Basic 2008 Untuk Segala Tingkat, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

http://eprints.undip.ac.id/5202/2/BAB_I_dan_II.pdf, (24 Juni 2014).

http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/23413/4/Chapter%20II.pdf,(20Juni 2014)

Published

2018-06-14

Issue

Section

Artikel