Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Mengenal Tanaman Hias Berbasis Android

Authors

  • Armando Muhsirada Tarigan Universitas Putera Batam
  • Pastima Simanjuntak UNiversitas Putra Batam

Keywords:

unity, blender, android, Augmented reality, berbentuk 3D

Abstract

Program ini dimaksudkan untuk memberi manfaat kepada masyarakat dan berguna dalam melakukannya dirilis sebagai media interaktif yang menampilkan berbagai jenis daun tanaman 3D. Pada tahap aplikasi, kami mulai dengan mengedukasi masyarakat tentang tanaman dedaunan, seperti pengecer tanaman, dan berencana menyiapkan keadaan penting, seperti perangkat lunak yang akan digunakan, seperti Unity dan Blender. Pada saat membangun aplikasi, digunakan desain sistem sebagai contoh, dan implementasi sistem merupakan langkah terakhir dalam proses pembuatan aplikasi berupa aplikasi Android. Eksperimen diperlukan untuk melihat apakah aplikasi yang dihasilkan cocok untuk tujuan Anda. Aspek pengujian aplikasi meliputi aspek fungsional, yaitu pengujian yang mencoba menginstal aplikasi pada perangkat Android, dan fungsionalitas aplikasi setelah instalasi. Aspek kinerja merupakan pengujian yang mengkaji ukuran file aplikasi dan kinerja sistem saat digunakan pada perangkat Android.

References

Ahmed, O., & Sallow, A. (2017). Android Security: A Review. Academic Journal of Nawroz University, 6(3), 135–140. https://doi.org/10.25007/ajnu.v6n3a97

Bergmayr, A., Troya, J., Neubauer, P., Wimmer, M., & Kappel, G. (2014). UML-based cloud application modeling with libraries, profiles, and templates. CEUR Workshop Proceedings, 1242(317859), 56–65.

Billinghurst, M., Clark, A., & Lee, G. (2014). A survey of augmented reality. Foundations and Trends in Human-Computer Interaction, 8(2–3), 73–272. https://doi.org/10.1561/1100000049

Bonatti, C., Crovisier, S., Díaz, L. J., & Wilkinson, A. (2016). WHAT IS... a Blender?

Jurnal Teknik Informatika Unika ST. Thomas (JTIUST), Volume 08 Nomor 01, Juni 2023, pISSN : 2548-1916, eISSN : 2657-1501

Notices of the American Mathematical Society, 63(10), 1175–1178. https://doi.org/10.1090/noti1438

Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak. Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika (JEPIN), 5(2), 119. https://doi.org/10.26418/jp.v5i2.25997

Chan, J. (2014). Learn Python in one day and learn it well: Python for beginners with hands-on project: the only book you need to start coding in Python immediately. Learn Coding Fast, 123.

Haas, J. (2014). A History of the Unity Game Engine An Interactive Qualifying Project Submitted to the Faculty of WORCESTER POLYTECHNIC INSTITUTE in partial fulfillment of the requirements for graduation. 44. https://web.wpi.edu/Pubs/E-project/Available/E-project-030614-143124/unrestricted/Haas_IQP_Final.pdf

. Holfian Daulat Tambun Saribun, Damari Zenaro, Metze Sylviany, F. J. (2020). Jurnal Mantik. Jurnal Mantik, 3(Februari), 31–38.

Juansyah, A. (2015). Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted – Global Positioning System ( A-GPS ) Dengan Platform Android. Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika (KOMPUTA), 1(1), 1–8.

Khanmohammadi, K., Ebrahimi, N., Hamou-Lhadj, A., & Khoury, R. (2019). Empirical study of android repackaged applications. Empirical Software Engineering, 24(6), 3587–3629. https://doi.org/10.1007/s10664-019-09760-3

Kusuma, S. D. Y. (2018). Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tata Surya dengan Menggunakan Marker Based Tracking. Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 3(1), 33. https://doi.org/10.32493/informatika.v3i1.1428

Majanah. (2013). Pemanfaatan Tanaman Hias Sebagai Obat Tradisional. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699.

Putra, I. K. A. A., & Putra, I. G. N. A. C. (2021). Development of Augmented Reality Application for Canang Education Using Marker-Based Tracking Method. JELIKU (Jurnal Elektronik Ilmu Komputer Udayana), 9(3), 365. https://doi.org/10.24843/jlk.2021.v09.i03.p07

Setiyani, L. (2019). [ Software Engineering ] Lila Setiyani , S . T , M . Kom. May, 20–25.

T. Kumar, S. (2021). Study of Retail Applications with Virtual and Augmented Reality Technologies. Journal of Innovative Image Processing, 3(2), 144–156. https://doi.org/10.36548/jiip.2021.2.006

D. E. R. Purba and P. Silitonga, “Learning and Playing in Early Childhood with Augmented Reality Technology,” Telematika, vol. 18, no. 3, p. 375, 2021, doi: 10.31315/telematika.v18i3.5569

Downloads

Published

2023-06-10

Issue

Section

Artikel