Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Dengan Metode Fisher-Yates
DOI:
https://doi.org/10.17605/jti.v3i2.300Abstract
Berlalu lintas merupakan proses perjalanan atau perpindahan dari satu tempat ke tempat lain. Dalam kehidupan nyata tertib berlalu lintas nampaknya belum tercermin di dalam pribadi masyarakat Indonesia. Hal itu dapat dilihat dari tingkat kecelakaan dan pelanggaran lalu lintas yang masih saja terjadi. Kurangnya pengetahuan tentang ketentuan pidana dan arti rambu lalu lintas menjadi pemicu utama terjadinya kecelakaan dan pelanggaran lalu lintas. Hal itu membuat peneliti merancang dan membuat sebuah aplikasi pembelajaran sebagai sarana pengenalan rambu lalu lintas berbasis Android. Android (Smartphone) adalah alat yang sangat sering dibawa kemanapun kita beraktifitas dan smartphone sangat membantu dalam menyelesaikan banyak tugas harian yang ada, fasilitas didalamnya pun dapat kita fungsikan sebagai media penyampaian pesan dan pembelajaran. Game adalah salah satu media penyampaian pesan yang cukup baik karena bukan hanya mendapatkan pembelajaran, namun bisa mendapatkan kesenangan saat memainkannya. Dalam pemodelannya aplikasi ini menggunakan metode UML berupa use case diagram, class diagram dan sequence. Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi rambu lalu lintas berbasis Android. Dengan adanya aplikasi pembelajan tentang Rambu-rambu Lalu Lintas diharapkan masyarakat dapat mempelajari Rambu-rambu Lalu Lintas dengan baik.References
Agustin, Riri Dwi.2017.Kerangka Analisis Komponen Konsep dan Desain Game. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan. Vol III No.2.ISSN : 87-90.
Ekojono., Dyah Ayu Irawati. 2017. Penerapan Algoritma Fisher-Yates Pada Pengacakan Soal Game Aritmatika. Volume 9 – ISSN: 96-98.
Ginting , Budi Serasi., Hermansyah Sembiring.2013. Perancangan Game Become a King Berbasis Artificial Intelligence. Jurnal Kaputama, Vol.7 No.1:26-27.
Hafili, Fundhi Fanju., Rizky Sari Mei Maharani,. Anastasya Latubessy.2015. Game Edukasi Perakitan Amplifier Berbasis Android Untuk User Umum. ISSN: 151-152.
Ikrar Amalia Sholekhah., Issa Arwani., Tri Afirianto, 2017. Pembangunan Game Edukasi Ayo Belajar Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Kinect. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. Vol. 2, No. 1, hlm. 397
Nazruddin S.H, 2012, Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet Pc Berbasis Android, Informatika, Bandung.
Nugraha, Ryan., Edo Exridores., Hendri Sopryadi.2016. Penerapan Algoritma Fisher-Yates Pada Aplikasi The Lost Insect Untuk Pengenalan Jenis Serangga Berbasis Unity 3D. Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1.ISSN: 12-18
Setiawan, Cecep R.K., Rian H. 2014. Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Rambu – Rambu Lalu Lintas Untuk Calon Pengendara Di Jalan Raya Menggunakan Flash. Vol.1 No.1 ISSN:22-24
Sugiarti, Yuni. 2013. Analisa Perancangan UML (Unified Modelling Language). Graha Ilmu, Bandung.
Tanjung, Mahardika Abdi Prawira. 2016. Analisis Pengaruh Storytelling Terhadap Game Lorong Waktu – Pangeran Dipenogoro Sebagai Media Edukasi Sejara. VOL 1 NO 1. ISSN : 2090-2091
Keputusan Menteri Perhubungan. KM No. 61 tahun 1993 tentang Rambu-Rambu Lalu Lintas.