Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Pakaian Adat Bali Berbasis Android
Keywords:
Multimedia, Informasi Sistem, Aplikasi Pembelajaran, Game, Game EdukasiAbstract
The rapid development of technology today accompanied by the influence of foreign cultures, makes today's younger generation less interested in learning and preserving their culture, especially about Balinese traditional clothing culture. With the application of technology, we can anticipate by creating interactive educational media that can be delivered to its users. The development of this educational media can be applied in the Android-based Balinese traditional clothing introduction game application, which provides knowledge to users in getting to know the types of traditional clothing, especially in the Bali area in an innovative and interactive way. The method used in making this application is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). This learning media testing stage uses the black-box testing method which is used to observe the execution results through test result data that focuses on the requirements and functionality of the application made. The results of this research are expected to increase public interest, especially in the younger generation, to preserve Balinese art and culture. Keywords: Educational Games, Balinese Traditional Clothing, Multimedia ApplicationsReferences
A. Chaldun, Pustaka Budaya Indonesia: Bhinneka Tunggal Ika. Surabaya: Karya Pembina Swajaya, 2008.
P. P. W. A. Dewanti and V. Wulansari, “Kajian Pergeseran Bentuk Dan Makna Busana Adat Madya Pria Bali,” Jurnal Desain dan Seni: NARADA, vol. 10, no. 1, 2023.
E. A. Pangestika, Aripin, and D. W. Setyanto, “Perancangan Game Edukasi Pengenalan Pakaian Adat Nusantara,” Universitas Dian Nuswantoro, Surabaya, 2015.
P. B. Lasapu, Bramantya, and R. P. Sutanto, “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Tentang Pakaian Adat Dalam Bentuk Boneka Tangan Untuk Anak Usia 6-8 Tahun,” Jurnal DKV Adiwarna, vol. 1, no. 6, 2015.
A. J. Kurniawan and C. Hermawan, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Budaya Indonesia Berbasis Android,” Jurnal Penelitian Dosen Fikom (UNDA), vol. 10, no. 2, 2019.
S. D. Nurcahya, “Rekayasa Game Edukasi Pengenalan Pakaian Adat Di Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia 6-8 Tahun,” Jurnal Faktor Exacta, vol. 10, no. 3, 2017.
I. R. D. Renavitasari, D. A. Irawati, and A. Prasetyo, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Budaya Indonesia ‘Jelajah’ Berbasis Android,” Jurnal Pengenalan Budaya Indonesia, vol. 1, no. 1, 2017.
K. S. A. Saputra, I. G. A. W. Upadani, and G. N. A. Krisnawan, “Pengembangan Media Pembelajaran Alat Musik Tradisional Bali Berbasis Android,” JUKI: Jurnal Komputer dan Informatika, vol. 5, no. 1, pp. 52–63, 2023.
K. T. Ayu, I. G. M. A. S. Wirawan, and I. W. P. Yasa, “Fenomena Berpakaian Adat Bali Kekinian Di Kalangan Siswa SMAN 1 Sawan Dan Pontensinya Sebagai Sumber Belajar SMA Di Kelas X,” Jurnal Pendidikan Sosiologi Undiksha, vol. 3, no. 1, pp. 28–36, 2021, doi: 10.23887/jpsu.v3i1.34220.
I. A. Dewi and I. K. Satria, “Konsep Tri Angga Dalam Belajar Teknik Tari Bali,” Widyanatya, vol. 2, no. 1, pp. 39–46, 2020.
N. P. Suwardani, “Pewarisan nilai-nilai kearifan local untuk memproteksi masyarakat bali dari dampak negative globalisasi.,” Jurnal Kajian Bali, vol. 5, no. 2, 2015.
J. Prestiliano, D. P. Sarisih, and B. S. Utami, “Analisis dan Perancangan Asset Game Rumah dan Pakaian Adat Bali Berbasis Pixel Art 2D,” Jurnal Adat dan Budaya Indonesia, vol. 2, no. 2, pp. 93–102, 2020, doi: 10.23887/jabi.v2i2.26458.
I. Riva, Koleksi Games Edukatif di Dalam dan Luar sekolah. Yogyakarta: Flashbooks, 2012.
G. P. F. Dewi, “Pengembangan game edukasi pengenalan nama hewan dalam bahasa inggris sebagai media pembelajaran siswa sd berbasis macromedia flash,” Thesis, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta, 2012.
D. Dwiyono, “Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Kompetensi Dasar Mendeskripsikan Penggunaan Peralatan Tangan (Hand Tools) Dan Peralatan Bertenaga (Power Tools),” Jurnal Pendidikan Teknik Mekatronika, vol. 7, no. 4, 2017.
H. Rachman, Game Edukasi. Yogyakarta: Andi Offset, 2012.
A. H. Sutopo, Teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan . Yogyakarta: Graha Ilmu, 2012.
M. Adiwijaya, K. S. Iman, and Y. Christyono, “Perancangan Game Edukasi Platform Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2,” Transient: Jurnal Ilmiah Teknik Elektro, vol. 4, no. 1, 2015.
I. B. Dharmika, Pakaian Adat Tradisional Daerah Bali. Jakarta: Direktorat Jendral Kebudayaan Indonesia, 1988.
A. Lestiyo, “Perancangan Sistem Informasi Otomasi Greenhouse Pada SMKN 1 Kotawaringin Lama Kalimantan Tengah, 2021.