Game Edukasi Pengenalan Budaya Sumba Timur Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle
Keywords:
Game Edukasi, Sumba Timur, Fisher Yates Shuffle, N-GainAbstract
Salah satu bentuk kearifan lokal di Kabupaten Sumba Timur adalah benda-benda yang digunakan dalam budaya, adat istiadat maupun digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Namun hal ini makin terkikis dengan kurangnya penyampaian informasi terkait budaya Sumba Timur dalam bentuk media yang modern. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan membuat media pembelajaran dalam bentuk game edukasi sehingga generasi muda sekarang mendapatkan alternatif sumber pengetahuan terkait budaya Sumba Timur. Game edukasi budaya Sumba Timur ini dibentuk menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC), diuji fungsionalitasnya menggunakan black box dan telah berjalan dengan baik. Serta diujikan kepada 20 orang anak usia 8 – 10 tahun menggunakan pre-test dan post-test dan mendapatkan hasil N-Gain sebesar 0.42 yang berarti game edukasi ini mampu meningkatkan pengetahuan anak terkait budaya Sumba Timur dengan kategori peningkatan sedang.References
D. Hidayati, “Memudarnya Nilai Kearifan Lokal Masyarakat Dalam Pengelolaan Sumber Daya Air,” J. Kependud. Indones., vol. 11, no. 1, hal. 39, 2017, doi: 10.14203/jki.v11i1.36.
B. Budiwirman, S. Syeilendra, A. Ramadhan, dan S. Syafei, “Seni Tradisional Dalam Seni Musik Modern: Analisis Berdasarkan Nilai Pendidikan,” Gorga J. Seni Rupa, vol. 12, no. 1, hal. 108, 2023, doi: 10.24114/gr.v12i1.27135.
Purwadi, “Marapu Agama dan Identitas Budaya Orang Umalulu , Sumba Timur,” Universitas Indonesia, 2012.
A. Hartatik dan A. S. Pratikno, “Pudarnya Eksistensi Kesenian Tradisional Ludruk Akibat Globalisasi Budaya,” J. Ilm. Civ., vol. XII, no. 2, hal. 56–70, 2023.
A. Randa Djawa dan A. Suprijono, “Ritual Marapu di masyarakat Sumba Timur,” Avatara E-Journal Pendidik. Sej., vol. 2, no. 1, hal. 71–85, 2014.
D. Wulandari, V. Dwi Yunianti, dan Y. Wahyuningsih, “Analisis Ketertarikan Siswa Sekolah Dasar terhadap Kebudayaan Indonesia,” J. Educ., vol. 5, no. 2, hal. 2376–2382, 2023,
H. M. . Nahak, “Upaya Melestarikan Budaya Indonesia Di Era Globalisasi,” J. Sosiol. Nusant., vol. 5, no. 1, hal. 65–76, 2019, doi: 10.33369/jsn.5.1.65-76.
I. I. Purnomo, “Aplikasi Game Edukasi Lingkungan Agen P Vs Sampah Berbasis Android Mengunakan Construct 2,” Technol. J. Ilm., vol. 11, no. 2, hal. 86, 2020, doi: 10.31602/tji.v11i2.2784.
H. F. Ramadhan, S. H. Sitorus, dan S. Rahmayuda, “Game Edukasi Pengenalan Budaya dan Wisata Kalimantan Barat Menggunakan Metode Fitnite State Machine Berbasis Android,” Coding J. Komput. dan Apl., vol. 07, no. 1, hal. 108–119, 2019.
A. rizky tanjungsari, D. Nawang Palupi, dan J. Widyastomo Widyastomo, “Efektifitas Media Poster Dengan Flanelgraf Terhadap Pengetahuan Kesgilut Ibu Hamil Desa Klampok Singosari Malang,” E-Prodenta J. Dent., vol. 3, no. 1, hal. 187–195, 2019, doi: 10.21776/ub.eprodenta.2019.003.01.2.