PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA BAHASA INDONESIA SISWA KELAS I DI UPTD SD NEGERI 124397 PEMATANGSIANTAR
DOI:
https://doi.org/10.54367/pendistra.v8i2.5493Keywords:
Media Gamifikasi, membaca, bahasa IndonesiaAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran gamifikasi terhadap kemampuan membaca permulaan bahasa Indonesia siswa kelas I di UPTD SD Negeri 124397 Pematangsiantar tahun ajaran 2025/2026. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Pre-eksperimental desain. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan oleh peneliti, yang menunjukkan bahwa hasil rata-rata nilai pretest siswa yaitu sebesar 46,88 dan setelah diberikan perlakuan (posttest) yaitu dengan menggunakan media pembelajaran gamifikasi, nilai rata-rata yang diperoleh siswa sebesar 86,67. Hasil uji normalitas yang telah dilakukan dapat dilihat bahwa pretest diperoleh nilai sig.sebesar 0,143 > dari taraf signifikansi iatu 0,05 maka data pada pretest berdistribusi normal. Kemudian pada posttest diperoleh nilai sig.sebesar 0,099 > dari 0,05 maka dapa posttest dapat dikatakan berdistibusi normal. Kemudian uji hipotesis dengan hasil uji paired sample test diperoleh t hitung > t tabel = 14,743 > 2,069. Dengan nilai sig.< dari taraf sig. = 0,00 < 0,05 maka H0 ditolak dan Ha diterima. Yaitu terdapat pengaruh media pembelajaran gamifikasi terhadap kemampuan membaca permulaan kelas I UPTD SD Negeri 124397 Pematangsiantar.References
Arsyad, A. (2019). Media pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Hamalik, O. (2018). Proses belajar mengajar. Bandung: Bumi Aksara.
Hidayat, R., & Anshori, I. (2022). Pengaruh penggunaan media gamifikasi terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 7(2), 115–125. https://doi.org/10.24853/jpdk.7.2
Rahmawati, N. (2023). Pengaruh penggunaan media pembelajaran gamifikasi terhadap hasil belajar siswa kelas III sekolah dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia, 8(1), 45–56.
Sahir, S. H. (2021). Metodologi penelitian pendidikan. Medan: Perdana Publishing.
Sugiyono. (2017). Statistika untuk penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2018). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2003 Nomor 4301.
Wibowo, A., & Yuliana, S. (2020). Gamifikasi sebagai strategi pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 22(1), 34–45. https://doi.org/10.21009/jtp.v22i1






