Pemanfaatan Teknologi Desain Grafis dalam Pembuatan Media Ajar dan Publikasi Bahan Ajar
DOI:
https://doi.org/10.54367/ulead.v6i1.6821Keywords:
desain grafis, media ajar, canva, boardgame edukatif, kompetensi digital guruAbstract
Transformasi digital dalam pendidikan menuntut guru mampu mengembangkan media pembelajaran yang tidak hanya informatif, tetapi juga menarik, komunikatif, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik. Namun, pemanfaatan teknologi desain grafis dalam pengembangan media ajar di sekolah masih menghadapi kendala berupa keterbatasan penguasaan aplikasi, pemahaman prinsip visual, serta kemampuan mengintegrasikan desain dengan tujuan pembelajaran. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru SMKN 57 Jakarta dalam memanfaatkan teknologi desain grafis untuk mengembangkan media ajar berbasis boardgame edukatif. Program dilaksanakan pada Mei 2026 dengan kegiatan inti pada 8 Mei 2026 dan diikuti oleh 28 guru yang terdata dalam daftar hadir. Metode kegiatan menggunakan pendekatan pelatihan partisipatif yang terdiri atas analisis kebutuhan, penyampaian materi, demonstrasi penggunaan Canva, praktik pengembangan media, pendampingan, presentasi hasil, serta evaluasi produk. Materi mencakup prinsip tata letak, warna, tipografi, ilustrasi karakter, penyusunan informasi, dan penerapannya pada desain kartu permainan edukatif. Hasil kegiatan menunjukkan keterlibatan aktif peserta selama proses pelatihan dan pendampingan. Peserta mampu mengembangkan rancangan awal media ajar visual yang disesuaikan dengan materi pembelajaran masing-masing. Kegiatan juga menghasilkan materi pelatihan, rancangan media pembelajaran, dokumentasi, dan penguatan kerja sama antara perguruan tinggi dengan sekolah mitra. Evaluasi kegiatan masih bersifat deskriptif sehingga diperlukan pengukuran kuantitatif dan uji implementasi media dalam pembelajaran untuk mengetahui efektivitasnya secara lebih objektif.References
R. E. Mayer, Multimedia Learning, 3rd ed. Cambridge, U.K.: Cambridge University Press, 2020, doi: 10.1017/9781316941355.
J. L. Plass, B. D. Homer, and C. K. Kinzer, “Foundations of game-based learning,” Educational Psychologist, vol. 50, no. 4, pp. 258–283, 2015, doi: 10.1080/00461520.2015.1122533.
K. A. Putri, “Efektivitas media pembelajaran game Kahoot terhadap motivasi dan hasil belajar siswa,” Dinamika Sosial: Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, vol. 2, no. 3, pp. 252–261, 2023, doi: 10.18860/dsjpips.v2i3.3533.
A. E. Setyawan and A. Anyan, “Pengembangan game edukasi untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMK pada mata pelajaran informatika,” Digital Transformation Technology, vol. 4, no. 2, pp. 806–813, 2024, doi: 10.47709/digitech.v4i2.4701.
R. Y. Bayeck, “Examining board gameplay and learning: A multidisciplinary review of recent research,” Simulation & Gaming, vol. 51, no. 4, pp. 411–431, 2020, doi: 10.1177/1046878119901286.
C. Redecker, European Framework for the Digital Competence of Educators: DigCompEdu, Y. Punie, Ed. Luxembourg: Publications Office of the European Union, 2017, doi: 10.2760/159770.
D. N. Sahputri, D. Siswanto, Z. Zamzami, L. Nijal, B. Febriadi, and A. Agusviyanda, “Creative design training in the Gen Z era: Teacher training at vocational schools using Canva for innovative learning media,” Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, vol. 8, no. 5, pp. 1515–1522, 2024, doi: 10.31849/dinamisia.v8i5.22078.
J. Tay, Y. M. Goh, S. Safiena, and H. Bound, “Designing digital game-based learning for professional upskilling: A systematic literature review,” Computers & Education, vol. 184, Art. no. 104518, 2022, doi: 10.1016/j.compedu.2022.104518.
Y.-T. Lin and C.-T. Cheng, “Effects of technology-enhanced board game in primary mathematics education on students’ learning performance,” Applied Sciences, vol. 12, no. 22, Art. no. 11356, 2022, doi: 10.3390/app122211356.
N. Jobert and M. Sanchiz, “In-service teachers’ perceptions of board games in teaching: Impact of the level of seriousness of the games and teachers’ characteristics,” Teaching and Teacher Education, vol. 157, Art. no. 104951, 2025, doi: 10.1016/j.tate.2025.104951.
F. Miao and M. Cukurova, AI Competency Framework for Teachers. Paris, France: UNESCO, 2024, doi: 10.54675/ZJTE2084.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Doni El Rezen Purba, Ade Windiana Argina, Agus Wiranto, Kuni Masruroh, Iskandar Pratama, Dhiyaa Thurfah Ilaa, Betwan, Elok Kharismatul Ula, Muhammad Chaizir

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.









